約 1,207,820 件
https://w.atwiki.jp/kontonpsw2/pages/189.html
ぼくみこ キャラクター名:テイ・ガーランド13世(テイガー) アバター:因幡てゐ(東方project) PL:同上 種族:タビット 性別:女 生まれ:学者 年齢:10 紹介 大覇帝祭で出会ったタビット。大会を経て彼女もパーティに入る。 冒険者物の本が好きで、特に「タビットエンハンサー」のファン。 元々魔神使いの家なのだが、練体士としての訓練ばかりしていたほど。 ヨームのことはいかにも物語の主人公っぽくてすごく気に入っている。 そんなヨームに対して自分は親友ポジだと密かに思っている。 戦闘スタイルはタビットの高い知力を生かした魔力撃型。 2.0時代は魔力撃や魔光壁の仕様で火力高い、堅い、死なないという嫌すぎるヴォーパルタビットだった。 ヨームたちが皇帝なりなんなりで冒険者しなくなった後は、主にハルカと組んで暴れまわってた。 ぼくみこのEDでは40代の頃にで攻め来る蛮族軍相手に殿を務め立往生を果たしたと語られている。 各種データ ライロックファング アーマーシュナイダー 極練体士の腕輪 MPSアーマー 邪眼姫 キャラクター名:テイ・ガーランド13世(テイガー) アバター:因幡てゐ(東方project) 種族:タビット 性別:女 生まれ:学者 年齢:30代 紹介 ぼくみことは違う未来に進んだテイガー。 ベテラン冒険者としてルキスラでその名を知る者はいないほどになっている。 こちらの世界ではひょんなことからユエと関わりを持つようになり、 その結果最近はアントーニアでいくつになっても目が離せないユキヲの面倒を見ている。 元々世話焼きな性質なので、ナイツの子供たちとも関係は良好。 特にナイツではニーナ、猟兵団ではシルクから師匠と敬愛されている。 あちらでは生涯現役を貫いたが、こちらではニーナやシルクの成長を傍で見て、 一線を引いて後進の成長を助けるのもありかなぁと考え始めている。 各種データ 個人特性:練技を極めし者 ライロックファング アーマーシュナイダー改 マナコート∞
https://w.atwiki.jp/bbcf/pages/21.html
今度は、だと。貴様いつの話を― テイガー キャラ紹介 CFでの変更点 技性能 コンボ 立ち回り 攻略サイト、コンボ動画等 名前 コメント すべてのコメントを見る
https://w.atwiki.jp/blazblue/pages/85.html
テイガー対テイガー 基本注意点 攻め時 牽制相性 守り時 確定反撃ポイント キャラ限コンボ
https://w.atwiki.jp/vipbb/pages/35.html
. ∧ へ.∧/ |/|∧/|// _ |\.\| .| |../ / ./7/7 \.\ .\| |/ / ././ ./|_ ._|\ \.ヽ ./ / ././ /// ヽ\.\ヘΛΛΛ/へ//フ.\\| ̄ ⌒ - ⌒  ̄7/7.. \|=( )=( )= |/ | ,,ノ(、_, )ヽ、,, | | ト‐=‐ァ' . | \ `ニニ´ . / /`ー‐--‐‐―´´\ 【テイガーの基本】 テイガーは機動が重たく相手に近づくのも一苦労。 ジャンプCやしゃがみD、スパークボルト、スレッジハンマー、普通に前進などで地道に距離を詰めていく必要がある。 相手の攻撃をしっかりとガードしてから割り込む。 攻撃を引きつけてバックステップでかわして反撃。 安易に空中に飛ぶ相手にはアトミックコレダー。 磁力を付けてやっとゲームスタート。ワンチャンスを逃さず相手をぶちのめそう 【テイガー使う上での必修事項】 5A始動コンボ Aドラ始動、Bドラ始動コンボ 通常投げ始動コンボ スパークボルト始動コンボ バクステジェネの練習 ガジェット後に相手が取る可能性のある行動とその対処法 同じく画面端起き攻めでのパターン 磁力時5Dでギリギリ殴れる距離の把握、2Dも同様に 磁力時ジェネから暗転後回避不能になる距離感の把握、同様に下りJDからジェネで吸える距離の把握 空中で相手が受身可能になるタイミングの把握 寝っぱに5Bを当てたときに補正切りになるタイミングの把握 テラブレイクを意図的に高め低めで当てられるように練習 Aスレ追加がギリギリ届く間合いの把握 Bスレがギリギリ当たる距離の把握、溜めBスレも同様に スパークが当たる高さの把握 キャラごとにジェネで確殺できる体力ゲージの長さの把握 キャラごとに空中投げを抜けられた後の行動の把握 JBをヒットorガードさせてから紫にならないタイミングでジェネが出るように練習 5AガードさせてからBドラの練習 ホイールrcBドラとスレッジrcディレイBドラの練習、100回に1回もミスのないように。 しゃがみモーションを取らずに立ちBドラが出るように練習 したらばテイガースレより転載。 よくわかんねえけど頑張れ 実際テイガーおじさんからのアドバイス テイガーは投げキャラだからコンボが適当でもいいなんて思うんじゃないそんなのは二流の戦士のすることだぞ 今作のテイガーは特にコンボも強い一試合投げないことなんてザラである 特に良くヒットする5A、5B、JBこれ始動のコンボは確実に目をつぶってでも完走できるようになろう。 ここまで出来てようやくスタートラインだ頑張れ 投げたい時のネタ ガジェ RC 投げスカ 各種コマ投げ(投げスカを入れると相手を動揺させると同時に紫にならないタイミングも狙える) 色々〜3C 空コレダー JDスカ GETB(JDをスカることによって引き寄せると同時に着地した瞬間投げる) 画面端5D〆 Bスレスカ 各種コマ投げ(こちらのBスレスカをその場起き上がりで回避してきた相手に使おう789入れ込んでいないと見てから避けるのは不可能) 禁断の奥義 GETB GETB(相手の後転を確認してから叩き込んでやろう相手は死ぬ) 空投げ抜け エアドラ(JAで叩き潰されるほどの貧弱さだがテイガーのプレッシャーに相手の指が硬直して死ぬ) ここのページを見てる別キャラ使いのお前!そうお前だ! 今すぐにこのネタを忘れろいや忘れてくださいお願いします
https://w.atwiki.jp/bbst/pages/40.html
テイガーについて 名称テイガー(TR-0009)。通称「赤鬼」。体内に自爆装置を搭載している。 ココノエからハクメン回収の命令を受けている。 戦場でνの同一体と会ったことがある。(テイガーを瀕死にしたのは同一体?) ν曰く「模倣事象兵器搭載個体」(体内にニルヴァーナの中枢機関のレプリカを搭載)。ニルヴァーナが反応したのもこのレプリカが共振した為。 アラクネ曰く「ココノエの玩弄物」 蘇生のために「鬼の細胞」を移植され、外見はかなり変わっているらしい。 見た目に反してチマチマした事が好き。 他キャラのシナリオ バングから悪党と勘違いされる。 ライチからは「放っておいて」と突っぱねられる。 魔道書に対抗できる力を研究するために、蒼の魔道書の所有者であるラグナを追っている。 他キャラがハクメンと戦闘している最中に、事象干渉の機器を設置していた。ハクメンが消えるのはこれが原因。 ハクメンのセリフから、「鬼」と呼ばれる異形の遺伝子が混ざっているらしい。
https://w.atwiki.jp/hazama_wiki/pages/27.html
【資料】 【立ち回り】【総合】 磁力についてスパーク 【開幕】 【遠距離】通常時 磁力が付いた場合 【中距離】通常時 磁力が付いた場合 【近距離】通常時 磁力が付いた場合 【空対空】 【地対空】 【空対地】2C対空 【起き攻め】 【被起き攻め】 【固め】 【キャラ専用コンボ】4Dコンボ 【バースト確定ポイント】 【ピンポイント攻略】ガジェ対策読み合いテイガー側 ハザマ側 スレッジ 6A 6C 簡易編集会議所 【資料】 テイガーWiki 【立ち回り】 【総合】 テイガー戦で絶対食らいたくないのはコレダー、ガジェの投げ2種。 これらが磁力が付いていない状態で機能するのは、 ハザマがなぜか近距離にいる テイガー側が地力で近距離に持ち込んだ って時のみ。 なので、自分が死ぬ場合は磁力がうっかり付いてしまった状態+立ち回りミスがあったりして噛み合ったときのみ。 どちらかの要因をきちっと消せば、ハザマ側が終始主導権を握れる相手。 磁力について テイガー側の立ち回り基本軸は磁力とスパークになる。まずはこれを最優先に対策立てる。 テイガーが磁力が付けられる技はD系通常技、ガジェ、スパーク(ゲージMAX時のみ)のみ。 なのでこれに繋がるようなルートを警戒しつつ、「安易に磁力付けられる間合いをキープしない」という立ち回りを意識。 (多少体力差があろうと、強引に攻めて磁力付けられたら死が見える) 磁力技は小技を経由すると繋がるが、ハザマがある程度間合いをキープしていればそもそも小技自体届かない。 スパーク スパークは相手が振りたくなるタイミングを意識する。テイガー側としては「牽制としてウロボロス撃ちまくってるなら、飛び道具を貫通するスパークを合わせたくなる」のが心情。 【開幕】 逃げ安定。バックジャンプバリガで間合いを離そう。 相手がそれを読んでスレッジやジャンプで近づいてくる場合、ウロボロス自体を出さない方が良い。 【遠距離】 通常時 ジャンプしながらウロボロス牽制をばらまきつつ、テイガーさんを削っていじめる。 相手が磁力を溜めるまでは自分から近づく意味は薄い。 磁力が付いた場合 この距離で磁力が付くのはスパークをガードしたときが多い。 テイガー側としてはここでようやくハザマ側の行動に逐一リスクを与えられるようになり、 J逃げを読んでのコレダーやスレッジでの強気な接近をしてくる。 【中距離】 通常時 遠距離と同じく、ハザマ側がウロボロスで一方的有利。いじめはありません。 しかし、スレッジでのウロボロス潰しながらの接近、スパーク発射からの強制ターン取りもあり、画面とゲージを見てないと死ぬ。 牽制の撃ち方としては、「低空J5D&J6Dをテイガーの頭部分を狙うように撃つ」のがポイント。 (低空J5Dはテイガーがジャンプしようが地上にいようが、その食らい判定の大きさでほぼ確実に当てることが出来る) もちろん、ウロボロスを毎回出しっぱなしにするような、はしたない真似をしてはいけない。 相手のジャンプを釣るようにA派生をしたり、CHを確認したらD派生で接近して追撃を決めていこう。 スレッジでの接近はテイガー側が強気に打てる一手。 (ウロボロスと重なれば弾属性無敵でウマーだし、ガードとぶつかれば有利F取れる) その代わり、スレッジに牙昇脚が合わさると「ゲージ回収+フルコン」というリスクがある。 とにかくスレッジでの接近をしてくる相手には地上で牙昇脚を叩き込んで分からせる。 「ウロボロスでの牽制が通らなくなった」「スレッジの接近もしてこない」となったら、 相手はジャンプでの接近を迫るか、スパークを強引にぶつけて強制的にターンを作ろうとしてくる。 ハザマ側としては「スパークを溜めようとしているところに低ダJAなどで攻め立てる」のが理想。 磁力が付いた場合 【近距離】 通常時 「遊んでないで逃げろ!」と言いたくなるが、対戦でダメージを取りやすいのは実はこの間合い。 地上にいるとコマンド投げが脅威だが、空中にいれば磁力付加+コレダー以外では落とされにくい。 (もちろん、ある程度のテイガー使いはJを2Cや5Aで落とそうとしてくる) ただ、テイガーは小技の発生速度が遅かったり、身体が大きいせいでめくりなどに対処しづらいので、 相手の暴れを牙砕衝で吸ったり、J攻撃などで潰したりしてリターンを取っていきたい。 5Bと5Cを差し込むようにしたり、JBや3Cを置いとくだけでもけっこう潰せる場合も。 注意点としては、 スレッジや5Dが届く距離ではウロボロスを打たないテイガーの接近を止められない。A派生してもテイガー側が有利Fをかなり稼いだ状況になる。 あたり。 磁力が付いた場合 スパークが溜まったり、磁力が付き出すとハザマの動きが一気に制限される。 D系で触られて磁力が付いた場合はテイガーが近い状態なので、割り切って殴りに行くのも手。 (ハザマはコンボ時間が長いため、相手が崩れたらコンボしているだけで磁力状態が消滅することが多い) 逆にスパークを当てられて磁力が付いた場合は間合いが離れていることが多いので、 相手の引き寄せを警戒しながらバクステやウロボロスで反対側に回ってみるのもいい。 【空対空】 JBが安定。足の先端に食らい判定がないので超強い。テイガーと空中で競り合うことは少ないだろうが、まあ一応…。 【地対空】 飛んだら対空2Cと牙昇脚で落とす。落とせなかったらハザマさんが死ぬ。テイガー側はJ2Cでの対空タイミングズラシがあり、毎回対空牙昇脚を打ってると牙昇脚空振り→硬直にJ2Cが刺さることがある。2Cやバクステでの逃げも使って行こう。 甘えた飛びをやってくるなら蛇咬でそのまま叩きつけてもよい。 【空対地】 2C対空 派生移動見てからの2C対空は、ハザマの技判定ではほぼ潰せない(2Cはテイガーの背中まで攻撃判定がある)ただ、これを振らせておくことで「J6D D派生で2Cをスカしてコンボに行く」「D派生即JAで2Cを潰す」って動きが可能テイガーがウロボロスを直ガしてもJA潰すのはキツい…はず。疑問点:テイガー側が2A対空をしてたら通らない? D派生→J2D D派生で2C対空を完全回避可能。だが、ここでストックを2つ使い切ることには留意したい。 【起き攻め】 【被起き攻め】 ガジェ後の3択についてはピンポイント攻略を参照。 中距離ぐらいでダウンすると、後転移動読みスパーク(ヒットで追撃、ガードでテイガーのターン)というケースもよくある。 【固め】 5Aを中心にした固めやJ攻撃を刺す感じでOK。 無理に固めると直ガ→コマ投げでごっそりという場合もある。 【キャラ専用コンボ】 4Dコンボ テイガーは4DA>4DA>4D>蛇咬→J6D拾いが安定しやすいキャラなので狙う価値アリ。各種補正が緩めの状況なら強気に狙いたい。 【バースト確定ポイント】 【ピンポイント攻略】 ガジェ対策 ガジェット後の読み合いは、本来はテイガー側がかなり有利のじゃんけんを迫れるはず。 しかしハザマはテイガー側有利のじゃんけんに対抗できる(≒それぞれの選択肢への対抗選択肢がある)ので、 その点においては他キャラよりも強気に出れるポイントだと思ってる(≒他のキャラよりも大きな不利ではない) もちろん、ガジェット食らった時点でその後の展開は相当シビアになる。 読み合い テイガー側 ガジェ後の3択は、 地上コマンド投げ(ガード潰し)GETB Aドラ(ガード、暴れ潰し) 打撃重ね(バクステ狩り)5C(ジャンプ読みも兼ねる) 5A→5B(ガジェ後は連続ヒットにならないのであまり使われない) コレダー(ジャンプ逃げ全般潰し。磁力付加状態なので吸われる) となっている。 この他に、 バクステ 様子見 金バ などの選択肢がある。 ハザマ側 牙砕衝勝てる技打撃重ね 負ける技最速Bドラ 溜めAドラ 通常投げ 前Jバリア 蛇翼勝てる技5A?(相打ち) 負ける技コマ投げ? バクステ勝てる技Aドラ Bドラ GETB 負ける技打撃重ね ガード勝てる技打撃重ね(ただし近距離のまま) 負ける技Aドラ Bドラ GETB ジャンプ勝てる技Aドラ Bドラ GETB 負ける技打撃重ね コレダー 昇りJA勝てる技 負ける技打撃重ね 低空飛鎌突勝てる技GETB 負ける技打撃重ね Bドラ スレッジ Aは通常ガードさせてテイガー側微不利、直ガされると反確。弾属性無敵。直ガすると5A確定。美味しくキャラ限コンボを叩き込んでおこう。 Bは通常ガードさせてテイガー側有利、直ガで微不利。弾属性無敵。不利の度合いは立ちAは潰されるが、GETB、Aドラで吸える位の不利。 とのこと。 6A 磁力がついてると引き寄せ効果あり。ガード後のテイガーの選択肢は6B(中段)、2C(空中通常ガード不可)、3C(下段)、4D(暴れ潰し+磁力)、Bドラ(投げ)あたり。コマンド上GETBはまず飛んでこない。ジャヨクで中段と投げは潰せるのでしゃがみガードとの二択もありっちゃあり。 6C 中段。食らったら戦士として二流。 簡易編集会議所 テイガー6Aは中段じゃないです -- (名無しさん) 2010-04-30 00 56 28 名前 コメント すべてのコメントを見る
https://w.atwiki.jp/hakumenmatome/pages/32.html
※下のほうに旧対策があります。 基本 主に注意したい技(対処法は別欄参照) J2C、スパークボルト、GETB 起き攻め 被起き攻め 距離別立ち回り 開幕 遠距離 中距離 近距離 当身・反撃ポイント 当身 反撃 開幕 素直にバックステップ安定。 ジャンプはコレダーで掴み取られる可能性があるので厳禁。 基本戦術 ①接近戦 Ⅰ.攻撃ターン時 近距離戦を挑まないこと自体が安定 ⇒昇りJB>降りJBなどの固めはリスクリターンが合わない。 相手をダウンさせても空ダで叩きにいこうとすると超秘を貰う。 ⇒最低でも5B先端が当たらない程度の位置まで引き下がる。 Ⅰ.守備ターン時 昇りJBを出しながら、相手を通り越して空ダでの逃げ安定 ⇒ジャンプで逃げる場合は昇りJBを出せばコレダーで掴まれない 2A連打で距離を引き離す事を意識する J2CのボディプレスはD系で潰すのが安定。 画面端での起き上がりは前方受身で逃げようとしない。 ⇒超秘投げが確定してしまうので厳禁。 ②中距離戦 Ⅰ.攻撃ターン時 C系が当たる位置を心掛ける。 3Cを適度に混ぜると相手の動きをかなり抑制できる。 スパークボルトは鬼蹴で避けられることを覚えておく。 ステップ火蛍が猛威を振るう。しゃがみ状態でも当たる。 ⇒体力がお互い少ない時はとくに決まりやすい Ⅰ.守備ターン時 テイガーの突進2Dは見てから当身安定 こちらの起き上がりにスパークボルトが飛んでくるので注意する。 磁力が付いている時は不用意に飛ばない ⇒相手のJDの異様な吸い寄せで喰らいやすい ③遠距離戦 地面にへばり付いて、じっくり闘うのが安定 ⇒相手の動きを見て6Cでつつく ⇒相手に電力ゲージを充電させない距離で戦うのがベスト <総評> 開幕から中盤まではC系を振っていれば有利に戦える。 相手に詰め寄られても、2A連打や昇りJB逃げで投げられない。 地上に張り付いて、焦らずじっくりと戦うのが安定。 テイガーとの本当の戦いは、むしろ残り体力20%以下の スパークボルトと超秘投げorマグナホイールが出せる終盤戦から。 相手をダウンさせても迂闊に起き攻めに向かわない事が もっとも大切であると思われる。 Presented by ゆーま
https://w.atwiki.jp/blazblue/pages/385.html
通常技 A:発生はやい小パン。リーチが結構あり、密着から連打キャンセルで8ヒット程度する。判定もそれなりに強い。 相手が立ち喰らいでA、2A、Bに。しゃがみ喰らいで2Bに繋がる。 B:立ちキック。下段。リーチがそれなりにある。 相手が立ち喰らいだとスパークか通常投げぐらいしか繋がらない。しゃがみ喰らいだとCにつながる。 C:チョップ。キャンセル可能。発生は遅いが戻りはそこそこ速いのでけん制技や置き対空などに 地上ノーマルヒットでAスレッジ、スパーク、ホイールに、しゃがみ喰らいだと6Aに、カウンターヒットで6C、D、2D、6Aに繋がる。 D:正拳突き。磁力の魔方陣みたいなエフェクトが出るが、実は判定は拳にしかない。あたると吹っ飛ぶので 連続技にしづらいが、カウンターヒットするとワイヤー吹っ飛びになるのでヒット確認からコンボに行ける。キャンセル可。 ガードorヒットで磁力がつく。 2A:発生がAより少し遅めのリーチが短いしゃがみ小パン。連打キャンセル可。 ノーマルヒットで2B、しゃがみ喰らいでC、2Cに繋がる。ガードさせて有利 2B:しゃがみキック。下段だが、かなりリーチが短い。密着からなら2Cが、そこそこ離れた相手に3Cが繋がる。ガードさせるとかなり有利 2C:ちゃぶ台返し。判定が強く、発生もそれなりで対空として振れるが、横への判定がとても狭く外した時の 硬直も大きいことに注意。 コレダーが連続ヒットする。カウンターヒットで相手が高く浮き着地寸前まで受身不可。 2D:低姿勢になって突進する。相手との距離を詰めつつ磁力を付けられ、ガードされても反撃は受けないという テイガーにとってはおいしい技。ただ、直ガされると一部キャラに反撃をされる。判定はそれほど強くなく 相手のけん制技などに一方的に潰される場合もあるので読まれないように出していこう。 また乗算補正が90%程度とテイガーの中では高いので、始動技として使用することでコンボダメージが伸びる。 キャンセル不可。 ガードorヒットで磁力がつく。 JA:水平に突き。発生が早いため空対空に使える。判定も強い。この後に入るのはJAと空中投げ(投げぬけ可)程度。 カウンターヒットならJB、JCに繋がる。 JB:両手を下に突き出す。対地上に強い判定を持つ。微妙にめくれる。便利な技 JC:フライングボディプレス。発生が遅いので置いておく使い方になるが空対空に使える。 技自体に微妙に前方向に慣性がかかる性質がある。お腹のあたりまで判定があり、めくれる。 JB JCが地上の相手に繋がる。 J2C:出した地点から真下に落ちつつ肘で攻撃。着地に隙があるが、お腹のあたりまで判定があり、めくれる。 肘の部分の判定はかなり強く、タイミング次第では6A系を潰せる。空中で当てると受身不能時間が長いため、 低空の相手に当たった場合2B→2C→コレダーまで繋がる。カウンターヒット時は地上の相手に当てても半確定。 高めに判定がある技を潰すなどして、やや高い位置で地上カウンターヒットをとった場合は受身を取られる。 硬直が結構長く直ガされたり上空でガードされた場合はまず反撃を受ける。 地上スレスレで出すと落下モーションを省いた特殊な性質のものが出る。発生が早くなり、地上ノーマルヒットでも 連続技にいける。のぼりでは出せない。 また乗算補正が90%程度とテイガーの中では高いので、始動技として使用することでコンボダメージが伸びる。 JD:空中でDを出す。磁力の魔方陣みたいなエフェクトが出るが、実は判定は拳にしかない。 D系の中で唯一空中の相手に当てても吹き飛ばさないため、磁力がついた状態かつ相手が低空ならば 先端付近を当てるようにしてもカウンターヒットから空中コンボに行ける。ガードorヒットで磁力がつく 6A:電気をまとった拳を振り下ろす。無敵なしだが、出切ってしまえば攻撃判定のみの部分が 前方をカバーするので結構技を潰せる。 ヒットorガードで相手を引き寄せ、また磁力が付いた相手なら 空振りでも引き寄せる。また電気を纏ってる部分には飛び道具を消す効果がある。 飛び道具を追いかけてくるような相手に先読みで置いておくのも強い。 また乗算補正が90%程度とテイガーの中では高いので、始動技として使用することでコンボダメージが伸びる。 ただし空振り時の隙もとても大きいため、多用は避けること。 そこそこ近ければ引き寄せて2Cまたは3Cまで繋がる。カウンターヒットで6Bに繋がる。 JC可。 6B:足を振り上げ、振り下ろす。リーチはそんなに長くないが中段で回復可能なよろけ技。ノーマルヒットで Aスレッジ、6Bに繋がる。 しゃがみ喰らいで6C、Dに繋がる。 6C:前方に大きく両腕を振り下ろす。中段。当たるとバウンドして浮く。主にコンボのつなぎ用。 キャンセル可。 JC可。 3C:前方斜め下に腕を突き出す。いわゆる足払いに当たる技だと思われるが、発生が遅く使いにくい。キャンセル不可。 リボルバーアクションルート #ref error :ご指定のファイルが見つかりません。ファイル名を確認して、再度指定してください。 (テイガー4.JPG)
https://w.atwiki.jp/raitifeirin/pages/35.html
104 :名無しさん:2008/11/30(日) 01 12 51 ID p0ZsqF1M0 連投ごめす テイガ対策ってか立ち回りって皆どうしてる? 極力棒もって6Cばっかしかできなくてなんかいろいろ申し訳なくなったんだけど・・・ 116 :名無しさん:2008/11/30(日) 12 20 36 ID krzL1nc.O (前略) 104 基本JC バックダッシュJCで磁力を溜めたら空ダJB JC あとは回すか回さないかのプレイヤー判断が重要 回すプレイヤーならガトが途切れたらとにかく上入れ 回さなくても直ガ見えたら上入れ バクステは吸われます 技警戒は2Cとスレッジ 2CはCHしたら痛いです スレッジはアーマー JAは強いけど減らないので無視 棒無しは2Bや6A、白中の中下択を執拗に仕掛けながら棒投げ コンボは2C6Cループ搭載!! 118 :名無しさん:2008/11/30(日) 15 01 00 ID zzEv2Ebw0 104 技名わかんないけど、多分勘で分かるでしょw 基本的に相手は必殺技で牽制してくる模様。 重要な基本事項だけど相手磁力MAXでしか、超電磁ボール飛ばせません。誘うべし。 タックルまたは薙ぎ払いみたいなのは出始めのCH狙い(6Bなどを)置くか、空かして反撃。 恐らく直ガで反撃行けそうだが、要検証。ガードはあまりおいしくない。 ナックルストレートはまだ良く分からんが、多分しゃがみですかせるっぽい。 相手は通常投げの性能がかなり広く4割とヤバイく、上からJBなどで安易に攻めると 通常投げで割り込まれます。J肘落しもCHで1コンボ貰います。 バックダッシュは特に注意で2回転投げ仕込まれている可能性が高いです。 また、もう一つの超秘もぶっぱで5割強飛んでいくので、固めのリスクリターンが全く合っていません。 ということで、基本逃げ棒持ちCH狙いで戦う方が良いでしょう。 時間切れ覚悟で戦うべき。 ライチの基本スタイルで考えると相性は悪く無いはず。 最後に、画面端国士は相手の前転すら狩れます。前転の場合、必殺投げで返されるかも? 110 :名無しさん:2008/12/24(水) 00 25 28 ID kI8H7o1M0 テイガー戦ガッツリやって胃が痛い 中距離での我慢大会だな、あれは んで思ったんだけど6Bってリスクリターンが合ってない気がした 磁力溜めの硬直だけ6Bで吹っ飛ばして突進届かん距離で空振りに Bを差し込むのがベストだと思ったんだけどどうさ? 113 :名無しさん:2008/12/24(水) 00 58 35 ID AKnEwEFU0 110 こちらも数日前からテイガーが出現したのでやってます。 開幕は攻撃なら5Bでつぶせますが、ただジャンプとコマ投げは注意。 中距離は棒6Bも良いけど、たまにふって意識させる程度がいいかも バクステや合わせて飛ばれるとやっかい。 また棒2Bもあまりふると死亡が見えました。 電力溜め見て、緑一色もコンボももっていきやすいので狙い目かと。 燕で落とせるのはいいけども、攻撃判定が広いので出すまで過信はx 近距離になると棒5B始動が多いと思うけど、テイガーだと 5B jc JBも普通にあたるので、5B後の投げ割り込み対策の選択肢にはさむ。 棒を先行させての飛び込みはかなり有効っぽい。 相手の対空投げ潰しを狙いつつJBなどで、バクステにも対応できた気がする。 また一度攻めた後のダウン状態だけど、棒だけ先行させて、 リバサDDを警戒すればまさかの逆転もないと思われます。 簡単ですがこんな感じでした。 【立ち回り】 172 :名無しさん:2009/12/13(日) 02 26 24 ID 7G6T5o7A0 テイガーなんて棒持ち続けて6BとJCふってガン待ちしてりゃいいよ 正直自分から攻める必要はないと思うよ、時間なくて体力負けしてると別だが あとは飛び込み防止の2C 6Bが先端になるくらいの位置取りが重要 捕まったら燕まわしても2Aとか擦ってもいいからとにかく距離離すことを考える 下手すると一瞬で殺されるけどw ラウンド的に余裕あるし、3回以上捕まって死ぬようなら相手の方がうまいと諦める ビー玉は当たったら負けと思っていい 一番良いのは2BかHJ、HJ棒設置(着地に合わせてくるの防止)とかで避けることだけど、 そんな上手くはいかないからね、最低でもガードはすること 当たり前だけど迂闊な燕、大車輪、国士は禁物 173 :名無しさん:2009/12/13(日) 02 36 44 ID vhScHHUY0 テイガさんの立ち回りで使うJCとかJ2Cは全部狩れるようにできると大分リターン量が違うよね コレダーに同技補正かかったせいで一発のリターンが下がってるように感じる テイガー側の普通の始動のリターンよりもライチ側の各種カウンターor2Cのリターンのが高いから前よりずっと強気にいける テイガー側の大リターン行動は各種DDと2Cカウンターだからそれだけ気をつければ自然に勝ててる流れかと 174 :名無しさん:2009/12/13(日) 03 20 18 ID vpIKSPZE0 172 テイガー舐めすぎ、ってか相手が微妙だと思う 基本は6BよりBの距離がお勧め、B先端を押し付ける 画面見てれば6Bの距離と大してリスク変わらないどころかむしろ低い 6BはJD被せを通されて磁力付けられるリスクがある Bガードされたら6D以外のガトで揺さぶりつつライン上げ、歩きで押し込まれるとリスクが上がるんでここ大事 飛びだけは確実に落とすこと意識、2Cバリガされたら着地に3Cを重ねたりバリガミス狙っての一通A入れたり 3C一通キャンセルが一番リスク低いかね、この2つしかやってないんで他にいい選択肢あったら是非教えてくれ 一回差し込んでワンコン+ダウン取ったら強気に攻める。棒なしでのJCJBのガトで粘着して崩す 相手に50%ない場合は起き攻めし放題と思っておk、2A重ねでバクステへの警戒だけはしておく 近距離は直ガ立Aが一番割りがいいかな. 下手にガードすると危ないから昇竜、2A擦り、上いれっぱ、バーストの使い分け 【ガジェットフィンガー後の読み合い】 ☆完全にジャンケンです <テイガー側の選択肢> 5A→各種暴れ潰し。3Cに繋いで再度ガジェット読み合い。 5C→各種暴れ&バクステ潰し。痛い。 6A&Aスレッジ→バクステ&燕潰し。対弾属性GPのため燕は一方的に負けコンボ痛い。 2C コレダー→飛び狩り。対頭属性無敵…2C 11F~14F、コレダー 7F~16F。 Aドラ GETB→地上ガード&暴れ狩り ホイール:各種暴れ$燕潰し。空中ガード時もrcから読み合い。 <ライチ側の選択肢> バクステ、バクステ追加、昇竜、5A、上いれっぱ、大車輪、バーストの使い分けで読み合い ガードはまずしない方が良い、Bドラとジェネだけは喰らいたくないから 低空發の選択肢に関する議論 184 :名無しさん:2009/12/14(月) 00 18 36 ID xgZXAS5.0 地上発は地味に発生というか空中判定以降が早くないから受け身後の暴れ目的に使うと投げられたはず それでなくともガジェット後はテイガー微有利のはずだから無敵なくてボタン押す行動は投げ対策には怖い 185 :名無しさん:2009/12/14(月) 01 45 23 ID nSAZR5cA0 撥暴れするなら低空撥じゃね 前回のデータで悪いけど通常撥は6Fから空中判定、だけど通常ジャンプなら3F移行で撥自体の発生も5F(地上撥は10F) 一応理論的には最速で出せれば地上よりも2F早く攻撃発生 RCでのフォローが利く時であればわりとアリだと思う 191 :名無しさん:2009/12/14(月) 10 45 41 ID SnUbg/1IO コレダーの頭無敵が9Fからなら勝てるね ⇒7Fからなので勝てません。 2Cの頭無敵は8Fからって聞いたんだが勝てるのか? ⇒11Fからですが少しでも遅れてFCでもしたら精神的にオーバーキル 登りJAの選択肢について コレダーの頭無敵開始フレームによっては潰せるし 6Aと5Cに対しては発生勝ち 2Cに対してはJA空振ってもバリガ間に合う 大車輪の選択肢について 入力は313131推奨 大車輪は出ちゃえば燕読みホイールとかに有効だけど 5A、5C、コレダーに発生前に潰される 4Dの選択肢について 空中判定が22Fから(発生と同時)なのでコマ投げはもちろん負けます。 むしろ勝てる選択肢を探す方が難しい。 下半身無敵1F~33Fが活きるのは2B、3Cくらいだろうがガジェット後に振って来ない。 【5D対策】 915 :名無しさん:2010/05/03(月) 07 54 08 ID MwtcxbFUO テイガー立Dって2Bとかの低姿勢でかわせましたっけ・・・? 916 :名無しさん:2010/05/03(月) 12 54 35 ID sSGSdLS6O かわせるけど低姿勢が14Fからだから立ちBの発生の方が早い 917 :名無しさん:2010/05/04(火) 00 23 40 ID N6ZEM.16O テイガーの5Dはガードより食らっておいた方が状況か良いと思ってるのはオレだけか? ガード硬直が特殊で28Fでテイガー側2F有利 地上立ちヒットよろけ時間が19F 例えばジンならくらってんのにA昇龍半角って状況だったはず 5Dノーマルヒット時に繋がるのはビーダマだけ んでガードしちゃった時の対応なんだけど 通常ガードなら不利なジャンケン 直ガ出来たら無理せず逃げる選択も入れる 状況が改善しない限りテキトー技を振らない事 いろいろカウンターもらう ゲージがあれば緑一色を仕込んでおく スレッジ以外に勝てる ビーダマもサイコーにちょうど良い無敵でカウンターさせれる 920 :名無しさん:2010/05/04(火) 04 32 21 ID jg9xH4KY0 917 距離が近ければAスレも繋がる あと大体チャージ入れ込んでるから食らって反確とかないよ そもそもテイガー立ちDの硬直が最速ヒットで持続含めて26F よろけ19F+よろけ回復後ガードのみ可能時間8Fだからテイガー1F有利だよね
https://w.atwiki.jp/terumi/pages/23.html
立ち回り したらばテルミスレpart25より転載 395 :名無しさん:2015/12/28(月) 23 08 14 ID 5.cAqSvw0 テイガーへの対空は ①前JBへの6A ②①を警戒した前Jバリガへの(紫)空投げ ③6A読みJ2C読みスカし確反 ④前JB以外にはだいたい勝つ前JA ⑤前JB以外にはだいたい勝つ前ダッシュ位置入れ替え ⑥テイガー前JD読みダッシュ2B確定 ⑦とりあえず安定の後JD、垂直JB置き(2D注意) これらを使い分けて的を絞らせないのが重要、何かの行動でリターン取られたらその行動に対してリスクをしっかり見せること(J2Cは特に咎めやすい) 位置はテイガーの5Dがギリ当たらない位置をキープ、5D見えたら5D 6C差し込み 2D見えたら生ODから5B確定~リフティングでもなんでも ゲージが無いうちに捕まらない事を意識する、ゲージ無しで捕まったらおしまい 解説 有利だとか、不利だとか、スクラップに出来るだとか、逆にされるだとか諸説あるカード。上に記されている通り、ゲージが無い時に捕まると終わり。立ち回りでは有利に立ち回れるキャラなので磁力を付けられないように丁寧に立ち回ろう。 補正切りが多い相手なので補正切りに注意、最速受け身はあまりしない方が良い。(例:コンボ中の5Aからの空中で受け身した相手を吸うコレダー) ガジェ 空ガジェ GETBのようなガードとバクステを吸う連携も持っている。 スパークボルトを見てからメッセンガを撃てたら強い。見てからメッセンガが出来たら相手も弾を撃ち辛くなる……メッセンガがテイガーの目の前で止まったら死を覚悟しよう。距離が離れ過ぎていると目の前で止まる。 技性能 Aスレッジ -4F 直ガ出来たら小パンでウメェウメェウメェ! 追加ハンマーで頭かち割られて死ぬ。 Bスレッジ -2F 溜め中に上段ガードポイント有り 見てからオウジャ出来たら美味しい 飛ぼう テイガードライバー 早くから無敵(3Fから?)、投げ間合い狭い ウェッジカタパルト 無敵発生はドライバーより遅いが、無敵が長い 投げ間合いは広い 磁力付いてると地上牽制を吸われて死ぬ GETB 50%超必殺コマ投げ。出掛かりから掴みモーション中は無敵。 チャージ →上段・中段GP。迂闊に空ダだだっ子JCで突っ込むと追加ハンマーを出されて頭かち割られて死ぬ マグナティックホイール 50%でぐるぐる回る。磁力が付いてると吸い寄せられる。100%持ってた場合rcからコマ投げ、通常投げ、下段、コレダ―と択ってくる。気合で何とかしよう!!!!! ガジェットフィンガー +8F 前作と違って距離が離れる。rcカタパルトが繋がるとか繋がらないとか。ガジェットフィンガー後の行動は、このページの後半に記載。 メモ しゃがみに5Aが当たる、これを利用して5A 5A 微ダ5A~等のネチネチした固めが可能。 リバサに5A 5A 5B 5Cを重ねる事でバクステも投げも潰せる。ただし相手のリバサ2Cに5Aが当たらない。 テルミの6Bの投げ無敵は結構信用出来ない 寝っぱにテルミの2Aが当たる(これを利用して投げ 2Aが出来るが、やる必要は無い) 5C1段目でcodされるとコマ投げが確定になるので注意 テルミ6C〆から降り前JB jcJB1 JC 5B~というキャラ限のF式がある。 テイガーが立ち喰らい時の ~ 5D 6Dの6Dがよろけ喰らいになる事が多い ガジェットフィンガー後のテルミ側の行動 基本的にテイガー有利のじゃんけんになる。 軽やか且つ爽快なバックステップはテイガーの無慈悲な5Cにより潰されてしまう。もしくはGETBで吸われてしまう。スパーク撃たれても潰される。たまに通る。 入れっぱで投げを飛べる、コレダ―で怒られる。 様子見ガード、投げにスイーッと吸われる。安定行動。 ゴウガ→割りと勝てる。 オウジャ→神に祈れ、共に詫びよう メジャーな補正切り一覧 (紫)空投げ テイガードライバーの補正投げ→最速jcJA 5A 受け身狩りコレダ―→受け身しない ガト後遅らせ吸い寄せガジェット コマ投げ→受け身しない ガジェ 空ガジェ GETB 上入れっぱ